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« Quand on passe des heures devant un jeu vidéo où on descend tout le monde (sic), ça déréalise le rapport à la violence et ça vous conditionne. » Dans une interview accordée au média Brut, le président de la République s’est interrogé sur les risques de certains jeux vidéo pour les plus jeunes. Il a en outre réclamé une étude scientifique sur le sujet, avec, à terme, la possibilité d’en interdire l’accès aux enfants et aux ados. Cette mission, confiée au Conseil du numérique, pourrait livrer ses conclusions dès le mois de mai ou juin.
Un sujet qui a pourtant été maintes fois étudié. Récemment, le Centre national de la Recherche scientifique (CNRS) a publié une synthèse des connaissances actuelles. Que disent-elles ?
Selon Laurent Bègue-Shankland, chercheur au CNRS, la violence ne se limite pas aux jeux vidéo mais représente « une composante clé du loisir populaire ». Au cinéma, 89 % des superproductions sorties ces 50 dernières années contiennent des scènes violentes, et leur nombre ne cesse d’augmenter.
Toutefois, il est important de nuancer : même dans les jeux de tir à la première personne (en anglais FPS pour first-person shooter), les actions violentes ne représentent en moyenne que 7 % du temps total de jeu. Pour le chercheur, notre attirance pour la violence virtuelle s’explique en grande partie par une recherche de stimulation. Les jeux vidéo violents activent des émotions fortes et procurent un sentiment de maîtrise.
La question des effets des jeux vidéo violents sur les comportements fait l’objet d’un important corpus scientifique depuis une vingtaine d’années. Le CNRS cite une vaste méta-analyse incluant 130 000 participants. Laquelle a montré que la pratique de jeux vidéo violents entraînait une augmentation des pensées, des émotions et des conduites hostiles, une diminution des conduites coopératives et une élévation de l’éveil physiologique.
« Pour autant, les effets observés restent modestes, insiste Laurent Bègue-Shankland. L’influence indésirable la plus courante s’observera par un comportement perturbateur en classe, une réaction épidermique face à un autre élève qui vous titille entre deux cours ou un coup de klaxon hostile en voiture. On ne peut donc pas attribuer des cas de violences graves, voire d’homicides, au seul fait d’avoir joué à un jeu vidéo violent ! »
Selon lui donc, si les jeux vidéo peuvent constituer un facteur de risque parmi d’autres, ils ne sont pas une cause majeure de la criminalité.
Même son de cloche outre-Atlantique où l’American psychological Association conclut qu’il n’existe pas suffisamment de preuves scientifiques pour établir un lien de causalité entre les jeux vidéo violents et les comportements violents. En 2020, sa présidente rappelait que « la violence est un problème social complexe qui découle probablement de nombreux facteurs et mérite l’attention des chercheurs, des décideurs politiques et du public. Attribuer la violence aux jeux vidéo n’est pas scientifiquement fondé et détourne l’attention d’autres facteurs, comme les antécédents de violence ». Face aux débats fiévreux qui envahissent la toile, la question de l’influence des jeux vidéo violents mérite donc une approche nuancée, fondée sur les données scientifiques plutôt que sur les émotions.

Source : https://lejournal.cnrs.fr/articles/les-jeux-video-violents-rendent-ils-violent - https://www.apa.org/news/press/releases/2020/03/violent-video-games-behavior

Ecrit par : Vincent Roche -Edité par : Emmanuel Ducreuzet